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実装について話し合う前に、最初のモバイルでのタスクを示す必要があります。
テンプレートは画面構成の確認に役立ちますが、サンプルの内容を実際のユーザー目標に置き換え、最初から最後までの経路を確認してください。
ソフトウェアの機能
アプリデザインソフトウェアは、画面のアイデアを視覚的なスケッチ以上のものにする必要があるときに役立ちます。まず、タスクの流れを整理するのか、再利用できるインターフェースのパターンを定義するのか、製品チーム向けに判断事項をまとめるのかを決めましょう。そのうえで、成果を確認できる作業に適したブラウザ上のワークフローを選びます。
違いは取り組む範囲にあります。方向性を探っているのか、それとも複数の画面で一貫して機能するインターフェース上の判断をしているのか。以下の比較を選択の参考にしてください。
ソフトウェアを重視したアプリデザインのプロセスが役立つのは、画面の見た目を洗練させるだけでなく、相互につながる判断を下せるときです。
ユーザーの目標を書き出し、開始から完了までの画面の流れをたどりましょう。ウェルカム画面は単体では説得力があっても、次の操作、エラー、戻る経路まで筋が通っている必要があるときに、アプリデザイン上の課題が明確になります。
共通するナビゲーション、ラベル、余白のルール、操作に対するフィードバックの状態を、使われる場所ごとに記録しましょう。魅力的な画面の寄せ集めを、チームメンバーがレビューできる一貫したインターフェース仕様に変えられます。
現実的なタスクを想定して各画面を確認しましょう。主要な操作を見つけられるか、何が変わったかを理解できるか、間違えたときにやり直せるか。未解決の疑問を記録し、見た目の草案を検証済みの製品として提示しないようにしましょう。
この表を最初のチェックリストとして使ってください。比較しているのは作業への2つのアプローチであり、特定の製品について検証済みの機能一覧ではありません。
| 一般的なブラウザからの出発点 | ソフトウェアを重視したアプリデザインのプロセス | |
|---|---|---|
| 最初に用意するもの | 大まかな画面案またはビジュアルの参考資料 | ユーザーの目標を1つと、達成を支えるべきタスク |
| 初期の範囲 | 方向性を探るための画面を1つ | 次に何が起こるかを含む短い画面の流れ |
| ナビゲーション | 画面構成から示唆される | 名前を付け、ユーザーの操作経路に照らして確認する |
| 繰り返し使う要素 | 草案を進めながら検討する | 画面間の一貫性を保てるよう文書化する |
| 状態 | 多くの場合、初期表示から始める | 空の状態、エラー、完了時の状態についても検討する |
| 確認する問い | その方向性でアイデアは伝わるか? | 意図したタスクを完了できるか? |
| 次のステップ | 発展させる方向性を1つ選ぶ | テストや実装の詳細な検討が必要な点を特定する |
ブラウザー中心のデザインプロセスは意思決定の整理に役立ちますが、画面の草案はユーザビリティテストでも、動作するアプリケーションでもなく、特定のツールが必要な機能をすべて備えていることを保証するものでもありません。
実装について話し合う前に、最初のモバイルでのタスクを示す必要があります。
テンプレートは画面構成の確認に役立ちますが、サンプルの内容を実際のユーザー目標に置き換え、最初から最後までの経路を確認してください。
ビジュアルの方向性はあるものの、ナビゲーションやエラー時の動作について合意がありません。
細部を詰める前に不足している状態を洗い出しましょう。作成ツールを使うワークフローは検討に役立ちますが、それだけでプロダクトのルールは決められません。
チームは、ビジュアルの提案と実装仕様を区別する必要があります。
フロー、ラベル、未解決の動作に関する疑問をまとめて確認し、技術的な制約は別に記録してください。
タスク全体が定まらないまま、コンポーネントの仕上げを進めています。
インターフェースの見た目とアプリのナビゲーションやタスクのロジックを分け、混同しないようにしましょう。
ユーザーの目標を1つ決め、ブラウザーから始めましょう。最初の画面、次に続く画面、そして下書きを計画として扱う前にチームメンバーが確認すべき点を整理してください。デスクトップ版のダウンロードや特定のエクスポート機能があると決めつけず、リンク先で利用可能な製品機能を確認してください。
複数の画面を確認できること、繰り返し使うインターフェースの設計判断に一貫性を持たせられること、タスクの成功時と失敗時の動作を確認できることを重視してください。共同作業、プロトタイピング、エクスポートの具体的な機能を利用する前に、そのツールの公式サイトで確認してください。
必ずしもそうではありません。ブラウザから始めれば、デスクトップアプリがあることを前提にせず、画面や操作フローの計画を始められます。実際の作業手順については、リンク先の現在の要件を確認してください。
モックアップは、ある時点の画面を示すものです。ソフトウェアを使ったアプリデザインでは、その画面にどうたどり着くか、次にどんな操作をするか、どのパターンや状態に一貫性が必要かも考えます。
デザイン案があれば具体的に確認できますが、それだけでユーザーがタスクを完了できると証明されるわけではありません。デザインを知らない人に現実的なシナリオを試してもらい、分かりにくかった手順を修正しましょう。
ユーザーが何をしたいのかを1文で書き、そのために最初に取る操作をスケッチしましょう。次の画面がなぜ必要か説明できるようになってから追加すれば、最初の作業範囲を管理しやすくなります。