Del problema a la pantalla

Convierte ideas de diseño de aplicaciones en planes de pantallas que puedas poner a prueba

¿Buscas ideas de diseño de aplicaciones? Empieza por una tarea que a alguien ya le cueste completar y luego esboza la ruta más corta para lograrlo. App Design te ayuda a pensar en las pantallas antes de pasar a un flujo de trabajo de diseño en el navegador.

Imagen de la página de inicio de App Design que muestra un espacio de trabajo creativo de diseño

dónde encajamos

Usa esta página para convertir un problema en un concepto y una secuencia de pantallas. Es una ayuda para planificar, no un sustituto de la investigación ni de la implementación.

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Una idea no es evidencia de los usuarios

Un concepto de diseño de aplicaciones plausible no puede decirte si las personas experimentan el problema con suficiente frecuencia como para cambiar su comportamiento.

Qué hacer en su lugar

Pide a posibles usuarios que describan la última vez que se encontraron con el problema antes de invertir en pantallas pulidas.

2

Un plan de pantallas no es un producto funcional

Una propuesta visual no define el tratamiento de los datos, el comportamiento de accesibilidad, los requisitos de seguridad ni el trabajo de ingeniería necesario para que una aplicación funcione.

Qué hacer en su lugar

Acompaña cada pantalla con una breve nota sobre los datos, estados y dependencias técnicas que requiere.

3

Una referencia no es una plantilla reutilizable

Un diseño atractivo puede depender de recursos, permisos o interacciones que no puedes trasladar a tu propio proyecto.

Qué hacer en su lugar

Toma el patrón subyacente, sustituye su contenido y comprueba si sigue siendo útil para tu tarea.

Desarrolla un concepto a la vez

Un pequeño ejercicio de diseño de aplicaciones facilita comparar ideas distintas sin tener que crear todas las funciones posibles.

  1. 1

    Define la tarea recurrente

    Escribe una frase sobre quién necesita ayuda y qué intenta terminar. Por ejemplo, una aplicación para organizar el hogar podría ayudar a los compañeros de piso a registrar los gastos compartidos justo después de una compra. No empieces con una lista de funciones.

  2. 2

    Esboza el recorrido más corto

    Identifica la pantalla de entrada, la acción principal y la confirmación. Para los gastos compartidos, podrían ser un resumen de saldos, un formulario para añadir un gasto y un estado que confirme que se ha guardado. Anota qué ocurre si falta información o no se puede guardar un gasto.

  3. 3

    Contrasta la idea con la realidad

    Muéstrale la secuencia a alguien que realice esa tarea. Pregúntale qué tocaría primero, qué información espera encontrar y dónde duda. Revisa el flujo antes de dedicar tiempo a los colores o los detalles decorativos.

antes/después

El cambio útil consiste en pasar de un tema amplio a una interfaz que permita completar una tarea de principio a fin.

Esquema inicial utilizado para evaluar la distribución de una pantalla
Antes: una disposición general
Referencia visual para un concepto de aplicación más desarrollado
Después: una propuesta centrada en la tarea

Usa las imágenes como referencias para planificar, no como prueba de que se ha creado una función concreta. Un documento de requisitos de diseño de aplicaciones más sólido especifica el usuario, la acción, la información necesaria y el estado que indica que la tarea se ha completado.

Antes: una disposición generalDespués: una propuesta centrada en la tarea

especificaciones del entregable

Cada situación siguiente propone un resultado concreto: un flujo breve, el contenido esencial de las pantallas y una pregunta para ponerlo a prueba con el usuario al que va dirigido.

Coordinador de voluntariado local

Las personas necesitan apuntarse a un turno disponible sin intercambiar mensajes. Planifica una lista de oportunidades, una pantalla con los detalles del turno y una confirmación clara que indique la hora y el lugar.

Entrega un flujo de tres pantallas y comprueba si una persona que participa por primera vez puede identificar a qué se ha comprometido. Incluye en el plan los estados de cancelación y de turno completo.

ideas de diseño de aplicaciones móviles

Entrenador personal independiente

Los clientes olvidan qué ejercicio sigue durante una sesión. Planifica un resumen de la sesión, una pantalla con los detalles del ejercicio y un estado de finalización con un indicador de progreso fácil de leer.

Presenta un esquema de pantallas que funcione cuando alguien está en movimiento, cansado o mira el teléfono de reojo. Comprueba si las instrucciones y la siguiente acción siguen siendo fáciles de encontrar.

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Despensa comunitaria de alimentos

Los donantes quieren saber qué productos se necesitan hoy. Planifica una lista de necesidades actuales, una ficha de cada producto con cantidades útiles y una pantalla con información sobre dónde y cómo entregarlo.

Presenta un flujo centrado en el contenido e identifica quién mantiene actualizada la lista de necesidades. Comprueba si un donante puede actuar sin confundir una solicitud antigua con una vigente.

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Da el siguiente paso

Elige el escenario con la necesidad de usuario más clara. Lleva su descripción de la tarea, la secuencia de pantallas y las preguntas pendientes a la próxima sesión de diseño. App Design puede ayudarte a definir el trabajo; el flujo de trabajo enlazado en el navegador es donde puedes explorar cómo llevarlo adelante. Comprueba sus funciones disponibles antes de depender de una en particular.

Lleva un concepto claro a un flujo de trabajo en el navegador

  • Empieza con una tarea de usuario
  • Describe las pantallas esenciales
  • Mantén a la vista las suposiciones no comprobadas
Explora el flujo de trabajo

Preguntas frecuentes sobre los escenarios

Haz una lista de las tareas que la gente ya realiza con notas, mensajes u hojas de cálculo. Busca una tarea con un principio y un final claros; después, esboza cómo podría verse en pantalla una forma más sencilla de realizarla. Un inconveniente concreto es más útil que una categoría amplia como la productividad.

Pregunta a las personas que se enfrentan al problema cómo lo resuelven ahora y en qué falla su método actual. Si puedes describir una tarea repetible y una mejora significativa, vale la pena probarla con un pequeño flujo de pantallas. Es un motivo para investigar, no una prueba de que exista demanda.

Incluye el usuario previsto, la tarea que quiere completar y las pantallas mínimas necesarias para hacerlo. Anota el contenido que debe mostrar cada pantalla y, cuando corresponda, un estado vacío, de error o de confirmación. Deja las funciones secundarias para una etapa posterior.

No. Basta con un boceto legible o un esquema sencillo para preguntar a alguien qué espera que ocurra en cada paso. Los comentarios iniciales son más útiles cuando todavía pueden cambiar el flujo, las etiquetas y las prioridades.

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